1212普通「开始对战」与「重开」每局都会生成** 新的对局随机种子** (相同阵容 + 新随机轨迹),精确复现走 Replay / 高级实验室「同种子重放」。
1313没有经验、货币、升级、抽卡、关卡或解锁;等级只是 1–100 的自由生成参数。
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15- 卡面上的 ** 「战力」是玩家观察卡牌综合实力的参考数值** (v5 用 BattlePower v3 真实估算 ;v4 旧卡仍用 BattlePower v2),** 不参与** 任何战斗计算。对战中每个实体单独显示稀有度 / 等级 / 战力。
15+ 卡面上的 ** 「战力」是玩家观察卡牌综合实力的参考数值** (v6/ v5 用独立的 BattlePower v3 估算 ;v4 旧卡仍用 BattlePower v2),** 不参与** 任何战斗计算。对战中每个实体单独显示稀有度 / 等级 / 战力。
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17- ** Generator v5 是当前默认生成器(v4 保留为 legacy 兼容)** 。强度体系是权威的 Level × Rarity 规则:
18- ** Level 决定整体数值尺度,Rarity 决定该尺度内允许的实力 min–max(同等级下低稀有度上限 < 高稀有度下限),Seed 只决定卡牌在稀有度区间内的个体位置,机制决定打法和爆冷可能,BattlePower 是真实实力的静态估算。**
17+ ** Generator v6 是当前默认生成器,v1–v5 保留为显式 legacy。** 强度体系遵循 Level × Rarity Strength Contract:
18+ ** Level × Rarity 共同决定 ExpectedStrength 与总实力预算;Seed 只决定预算在攻击、耐久、恢复、控制、节奏、资源、可靠性和触发器之间如何分配;机制决定打法与克制;Match Seed 决定单局结果。**
19+ 生成器是纯确定性函数,不运行战斗、不调用 AI 或 BattlePower;BattlePower 和 canonical-AI Monte Carlo 分别是独立的 Measurement 与 Reality 层。
1920同 seed 的卡无论 Lv/Rarity 怎么变,** 机制指纹与物种专名都不变** ——只是数值强度按包络校准。
2021** 命名体系(Name Generator v3)** :卡名是可直接朗读、好记的原创物种专名(如 米洛、咕拉奇、维洛恩、莫里亚姆…),
2122由 6 个纯语音家族(ROUND/AGILE/HEAVY/SLEEK/WILD/ANCIENT)以 2/3/4 字 = 10/70/20 生成,
2829数值、行动、资源、状态和公式可在卡牌的「编辑」中修改完整 JSON,保存前校验。高级实验室保留数值编辑、批量模拟、组件目录、Trace 和 Replay。
2930移动端观战按** 事件逐帧** 讲故事:血条逐事件同步、每实体单浮动数字队列、暂停/单步/1×/2×/4×。
3031
31- 参阅 [ Generator v4 ] ( docs/GENERATOR-V4 .md ) 、[ Generator v5 / Power Envelope ] ( docs/GENERATOR-V5 .md ) 与 [ 本轮验证报告 ] ( docs/GENERATOR-V4-REPORT.md ) 。历史 Generator v3 见 [ GENERATOR-V3.md ] ( docs/GENERATOR-V3 .md ) 。
32+ 参阅 [ Generator v6 设计 ] ( docs/GENERATOR-V6-DESIGN .md ) 、[ v6 交付报告 ] ( docs/V6-DELIVERY-REPORT .md ) 与 [ Generator v5 legacy ] ( docs/GENERATOR-V5 .md ) 。
3233
3334## 直接运行
3435
@@ -46,13 +47,12 @@ python -m http.server 8765
4647
4748- 1–6 vs 1–6 同时在场,支持不对称人数;默认玩家向 ** 1 VS 1** (更多对战设置可调 1–6)。
4849- 20 个示例实体、63 个示例技能、33 个状态;它们只是组件语言的示范组合,不是引擎上限。
49- - ** 生成卡牌(Generator v5 ,Classless,默认)** :12 档稀有度、任意整数等级 1..100、无职业先验、
50+ - ** 生成卡牌(Generator v6 ,Classless,默认)** :12 档稀有度、任意整数等级 1..100、无职业先验、
5051 连续随机预算分配、2–6 个可变行动、个体级随机(VOLATILITY/LUCK)、时间成长/疲劳(RAMP/FATIGUE/ENDURANCE)、
5152 Battle Wear 长局收敛、物种专名(Name Generator v3)、复合效果、条件、资源循环与状态事件程序。
52- 强度由 ** LevelScale × Rarity PowerEnvelope → targetPower → BattlePower v3 有界校准** 决定:
53- 同 seed 结构跨 Lv/Rarity 不变,实测 BP 严格落在对应包络内(C+ Lv100 永远 < A+ Lv100)。
54- 显式 ` generatorVersion: 1|2|3|4 ` 仍逐字节复现历史版本。
55- - ** 战力评分(BattlePower v3,v5 canonical)** :只读真实 stats/actions/formulas 的静态综合实力估算;
53+ 强度由 ** ExpectedStrength(Level, Rarity) → Seed allocation → budget-priced card** 决定;同 seed 的机制指纹与名称跨 Lv/Rarity 完全不变,主面板和机制幅度按同一总预算调和至 ±5% 内。
54+ 显式 ` generatorVersion: 1|2|3|4|5 ` 继续复现 legacy。
55+ - ** 战力评分(BattlePower v3,v6/v5 measurement)** :只读真实 stats/actions/formulas 的静态综合实力估算;
5656 绝不读取稀有度/等级、绝不 clamp、绝不因对局种子变化。v4 旧卡继续用 BattlePower v2。
5757- ** 对局随机语义** :普通「开始/重开」每局新 seed;同 seed 精确复现;Replay 逐步重现原局;
5858 SPD 先手为有界随机(Priority 优先 → SPD×jitter → 确定性兜底)。
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